오버워치 2/임무

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1. 개요
2. 시스템
2.1. 난이도
2.2. 영웅 능력치
2.2.1. 돌격
2.2.2. 공격
2.2.3. 지원
3. 임무 목록
4. 등장 영웅
5. 등장 적군
6. 등장 아이템
8. 도전 과제
8.1. 위업
8.1.1. 침공
8.1.2. 저항
8.1.3. 해방
8.1.4. 아이언클래드
8.2. 이벤트
8.2.1. 지하 세계
9. 이스터 에그
9.1. 공통
9.2. '저항' 클리어 이전
9.3. '저항' 클리어 이후
9.4. '해방' 클리어 이후
9.5. '아이언클래드' 클리어 이후
10. 평가
10.1. 호평받은 부분
10.2. 개선이 필요한 부분
11. 기타
11.1. 이야기 임무를 즐기기 전 보면 좋은 작품들
11.2. 블리즈컨19 시연판과의 차이점
11.3. 다음 이야기 임무 예상
12. 관련 문서
13. 둘러보기


1. 개요[편집]


파일:오버워치 2 임무 아이콘.svg
임무
Missions

다양하고 역동적인 상황에서 무자비한 적들과 맞서 싸우세요.
Take on ruthless enemies in a variety of dramatic scenarios.[1]

※ 인 게임 메뉴 화면에서 '임무' 탭의 설명.

파일:오버워치 임무 메뉴.png}}}
파일:오버워치 임무 화면.png }}}
오버워치 메뉴의 '임무'
임무 선택 화면

2023년 8월 11일, 오버워치 2 6시즌의 정식 출시와 함께 새롭게 추가된 모드. 4인 협동 PvE 게임 모드로, 게임 메뉴에서 임무를 선택하면 감시 기지: 지브롤터의 윈스턴의 컴퓨터로 이동하고, 여기서 어떤 임무를 선택할 지 정할 수 있다.

이야기 임무는 오버워치의 주요 서사를 다루는 임무들(저항, 해방, 아이언클래드 등)을 일컫는다. 기본적으로 무료인 오버워치 2의 다른 컨텐츠와 달리 별도 구매해야 잠금이 해제되는 부분 유료 컨텐츠로, 일반 PvP 모드와 마찬가지로 언제든지 플레이할 수 있다. 한 번 구매한 이야기 임무는 영구 소장으로, 언제고 몇 번이고 무기한 무한정으로 플레이할 수 있다.

첫 출시된 "침공" 이야기 임무 묶음은 서로 다른 세 개의 이야기 임무를 제공하며, 그 이후 공개되는 새로운 이야기 임무는 따로 구매해야 한다. 그 말인 즉슨 모든 이야기 임무를 즐기려면 이야기 임무가 새로 나올 때마다 매번 결제해야 한다는 것이다.

이벤트 임무는 오버워치 1 시절 이벤트였던 기록 보관소와 비슷한 임무라고 볼 수 있다. 이벤트 기간동안만 한정적으로 공개된다.

임무 플레이로도 오버워치 1 출신 영웅들을 해금할 수 있다. 영웅진척도는 플레이 타임만 오른다.


2. 시스템[편집]


개요에서 전술한 대로 4인 협동 PvE의 구성이며, 돌격영웅 1명, 공격영웅 2명, 지원영웅 1명의 강제 구성이다. 미리 역할군을 정해서 매치를 잡는 게 아니라, 매치가 잡힌 후 어떤 역할군의 영웅을 누군가 선점해 티오가 먹히면 나머지 플레이어에게는 해당 역할군 영웅의 선택이 잠긴다.

매치를 찾기 시작 후 최대 2분 1초 후에 자동으로 종료, 4명이 다 모이지 않았을 경우에는 잡힌 인원만으로 매치를 시작하고, AI가 나머지 배역들을 대신 채운다. 따라서 혼자서도 얼마든지 할 수 있다. 그러나 AI 성능이 저열해 고난이도에서 승리는 어렵다.

매치메이킹을 하며 연습 게임을 하거나 딴짓을 할 수 있는 기타 모드들과 달리, 이야기 임무 및 이벤트 임무 매치를 잡을 때는 매치메이킹 스크린을 벗어날 수 없다.

이야기 임무 모드와 PvE 한정 이벤트에서는 일부 영웅의 스킬 쿨다운, 공격의 피해량, 무기 장탄수 등이 PvE에 적합하게 상향되는 조정이 이루어져, 일반 PvP와는 별도의 영웅 밸런스를 가지고 있다.

각 임무에는 서사의 중심인 핵심 영웅[2]이 최소 한 명씩 있다. 저항에서는 루시우, 해방에서는 소전인 식이다. 해당하는 영웅은 해당하는 임무에 반드시 포함되어야 하며, 인원이 부족해서 플레이어가 해당 영웅을 고르지 않는 경우, 해당 영웅이 중도 탈주하는 경우 AI가 무조건 해당 영웅으로 대신한다. 해당하는 영웅들은 각 임무 서술 문서에서 볼드체로 표시되어 있다.

게임 진행 중 탈주자가 발생할 경우에는, AI가 해당하는 역할군의 영웅으로 즉시 대신한다.

임무에서 영웅들은 오버워치 1 스킨뿐인 에코를 빼면 거의 모두 오버워치 2 기본 스킨이 적용된 모습이며,[3] 스킨 변경은 불가하다.

각 임무별로 제공되는 영웅이 다르며, 임무의 등장 영웅들은 서사에 관련이 있는 영웅뿐으로 기록 보관소 아케이드 모드에서처럼 서사와 관계없이 아무 영웅이나 골라서 할 수 있는 캐주얼 모드 같은 것은 없다.

영웅마다 상호작용 대사가 따로 마련되어 있어 같은 임무를 다른 영웅으로 하면 소소하게 다른 반응을 볼 수 있다. 예를 들어, 해방 임무에서는 호위대상 NPC인 레지가 얼마받고 이런 일을 하냐고 물으면, 지원군 아군이 대답해주며, 같은 구간에서 클레어와 레지의 말다툼만담 중 경쟁의식을 느끼는 만담이 랜덤으로 출력된다. 클레어를 호위할 때 클레어가 '두려워요'라고 말하면 돌격군이 '잘됐네/좋은 일이네'의 반응을 보이는데, 레지가 랜덤하게 '나 무서워'라고 말하면 클레어가 해당 돌격군의 말을 따라 한다. 고정영웅인 소전과 호위 대상의 대사는 거의 동일하고 그에 대답하는 다른 영웅들의 대사가 고정대사에 적절하게 이어지게끔 적용되어 있다.

파일:오버워치2_임무목록및세계지도.jpg
파일:오버워치2_해방영웅선택창.jpg
게임에 영향을 주는 요소는 아니지만, PVP와 임무의 차이점 중에 전장명 말고 임무명도 존재한다는 점도 있다. 임무 목록 및 영웅 선택 창에서는 임무 명칭이 더 크게 표시되지만, 그렇다고 전장 명칭이 존재하지 않는 것은 아니다.

파일:오버워치2 해방 탭목록.jpg
또한 임무를 진행 중일 때는 임무 명칭이 아니라, 세계지도에서처럼 전장의 이름이 표시된다.


2.1. 난이도[편집]


난이도는 중수(Normal), 고수(Hard), 초고수(Expert), 전설(Legendary)로 구분된다. 기본·권장 난이도는 고수이다. 중수와 고수는 생각없이 해도 손쉽게 이길 수 있지만, 초고수부터 난이도가 수직 상승해 영웅 간의 조화를 고려해 치밀하게 생각하고 기민하게 임하지 않으면 승리가 어렵고, 전설은 불합리한 정도의 난이도로 각을 잡고 4인 파티를 만들어 가장 유리한 조합을 짜서 임해야 할 만큼 어렵다.

4인이 모두 플레이어라면 정말 별 문제 없으면 중수 난이도는 다 깰 수 있지만, 콘솔에서 솔로로 플레이하면 키보드 마우스보다 조작이 어려운 조이스틱 조작 및 낮은 인공지능 문제로 인해 특정 임무에서는 패배할 수도 있다.[4] 따라서 이런 콘솔 유저들을 위해 가장 낮은 중수 정도에서는 트라이 횟수를 좀 더 늘려줘야하지 않나 싶은 문제도 있다.

난이도가 올라갈 수록 몬스터들의 능력치 수치가 높아지고, 정예 몬스터의 숫자가 많아지며, 기타 아래와 같은 차이점이 생긴다.

  • 중수
기회가 3번 존재한다. 사망 시 거의 즉시 부활 상호작용이 가능하다. 콘솔의 기본 난이도.

  • 고수
기회가 3번 존재한다. 사망 시 부활 하기 위해 10초 정도 대기 시간이 생긴다. PC의 기본 난이도.

  • 초고수
기회가 3번 존재한다. 부활 대기 시간이 12초로 늘어난다. 여기부터 난이도가 급격하게 오른다.

  • 전설
도전 기회가 하나로 줄어든다. 즉, 실패 시 처음부터 리트라이해야한다. 사망 시 부활 대기 시간이 대폭 늘어 20초가 되며, 부활 시 체력이 절반이 된다.


2.2. 영웅 능력치[편집]


이야기 임무에서는 영웅들의 능력이 PVP와 조금 다르다. 아래는 공통 변경사항이며, 나머지 영웅들은 아래 목록을 참고. 아래 목록에 없는 영웅들은 공통 사항 이외의 변경이 없거나, 임무에서의 등장이 없는 영웅이다.

참고로 임무, 이야기 임무 등으로 국한하는 게 아니라 협동 모드(CO-OP MODE)라고 밝히고 있는 점을 고려해볼 때, 임무 이외의 PvE, 예를 들어 정켄슈타인의 복수 등과 같은 모드에서도 아래 사항이 적용될 가능성이 있다. 실제로 임무가 아니고 협동도 아닌 솔로 PVE 컨텐츠인 영웅 연마에도 협동 모드의 능력치가 사용되었다. 앞으로 PVE 쪽으로는 전부 협동 모드 능력치가 쓰일듯.
협동 모드 영웅 업데이트
오버워치 2: 침공 이야기 임무 출시를 맞아, 이야기 임무와 이벤트 임무 등 협동 모드를 플레이할 때 계속해서 도전 의식을 자극받을 수 있도록 여러 영웅의 밸런스를 조정할 예정입니다.
* 이제 영웅의 궁극기가 지속적으로 충전되지 않습니다.
* 협동 게임 모드에서 궁극기 비용이 증가했습니다.


2.2.1. 돌격[편집]


파일:오버워치2 윈스턴 초상화.png}}}
윈스턴
테슬라 캐논
* 보조 발사는 이제 최대 4명의 주위 적을 연쇄적으로 공격하며 전달될 때마다 피해가 감소합니다.
점프 팩
* 체공 중일 때 착지 시 입히는 공격력이 점차 증가하여, 2.5초에 걸쳐 최대 250%[5] 증가합니다.

파일:오버워치2 자리야 초상화.png}}}
자리야
입자 방벽
* 입자 방벽의 지속 시간이 2초에서 3초로 증가했습니다.
방벽 씌우기
* 방벽 씌우기의 지속 시간이 2초에서 3초로 증가했습니다.
중력자탄
* 초당 피해가 5에서 30으로 증가하여 총 105가 됩니다.
에너지 (지속 능력)
* 초당 에너지 감소율이 2에서 1.5로 감소했습니다.


2.2.2. 공격[편집]


파일:오버워치2 캐서디 초상화.png}}}
캐서디
황야의 무법자
* 초기 초당 피해 누적률이 130에서 325로 증가했습니다.
* 후속 초당 피해 누적률이 260에서 650으로 증가했습니다.
* 대상 하나당 최대 피해 상한선이 1,560이 됩니다.

파일:오버워치2 에코 초상화.png}}}
에코
광선 집중
* 초당 피해가 50에서 85로 증가했습니다.
복제
* 협동 모드에서 에코가 아군을 대상으로 복제를 사용할 수 있습니다.
* 지속 시간이 15초에서 20초로 증가했습니다.
* 복제의 지속 시간 동안 궁극기 충전율이 4배에서 9배로 증가했습니다.

파일:오버워치2 겐지 초상화.png}}}
겐지
수리검
* 공격력이 27에서 29로 증가했습니다.
튕겨내기
* 지속 시간이 2초에서 3초로 증가했습니다.
용검
* 지속 시간이 6초에서 8초로 증가했습니다.

파일:오버워치2 메이 초상화.png}}}
메이
냉각총
* 기본 발사 초당 피해가 55에서 100으로 증가했습니다.

파일:오버워치2 파라 초상화.png}}}
파라
충격탄
* 폭발 피해가 0에서 30으로 증가했습니다.
포화
* 폭발 피해가 30에서 35로 증가했습니다.
호버 추진기 (지속 능력)
* 최대 연료가 20% 증가했습니다.
* 호버 추진기 및 점프 추진기가 이동 속도를 30% 증가시킵니다.

파일:오버워치2 토르비욘 초상화.png}}}
토르비욘
포탑 설치
* 포탑 공격력이 11에서 15로 증가했습니다.

파일:오버워치2 트레이서 초상화.png}}}
트레이서
펄스 쌍권총
* 탄창 크기가 40에서 60으로 증가했습니다.
* 공격력이 5.5에서 5로 감소했습니다.
펄스 폭탄
* 폭발 피해가 350에서 550으로 증가했습니다.


2.2.3. 지원[편집]


파일:오버워치2 브리기테 초상화.png}}}
브리기테
방패 밀쳐내기
* 공격력이 50에서 60으로 증가했습니다.
집결
* 지속 시간이 10초에서 15초로 증가했습니다.
* 이야기 임무에서 집결은 방벽 방패의 크기를 증가시키지 않습니다.
격려 (지속 능력)
* 총 치유량이 75에서 55로 감소했습니다.

파일:오버워치2 루시우 초상화.png}}}
루시우
소리 파동
* 재사용 대기시간이 5초에서 4초로 감소했습니다.
분위기 전환!
* 속도 증폭은 이제 공격 속도를 20% 증가시킵니다.


3. 임무 목록[편집]




파일:오버워치 2 아이콘 화이트.svg

오버워치 2 임무 목록
7시즌 기준. 출시순 정렬


[ 펼치기 · 접기 ]
파일:오버워치 아이콘 화이트.svg 이야기 임무
[[저항(오버워치 2)|

파일:임무-저항.jpg
]]
[[해방(오버워치 2)|

파일:임무-해방, 토론토.png
]]
[[아이언클래드(오버워치 2)|

파일:gothenburg03-1920.jpg
]]
저항
해방
아이언클래드
파일:오버워치 2 임무 아이콘.svg 이벤트 임무
[[지하 세계(오버워치 2)|

파일:오버워치2임무 지하 세계 입장.png
]]



지하 세계
(20230811~20230905)



관련 정보
정보 데이터베이스 · 통신 · 영웅 능력 정보



3.1. 이야기 임무[편집]


Story Missions

본격적으로 재규합한 신 오버워치 팀이, 세계 각지에서 루시우 등 현장의 투사들과 협력하며 널 섹터의 침공을 저지하고 그 음모를 분석하며 과거 멤버를 설득하거나 새로운 멤버를 모으는 서사이다.

줄거리는 크게 널 섹터가 침공했고, 영웅들을 규합해 이를 막는다는 단순한 이야기이기 때문에, 아무런 준비 없이 플레이해도 대충 이해가 가능하지만, 오버워치의 단편 애니메이션과 단편 소설, 단편 만화 등을 전부 본 후에 플레이하면 이야기 임무에서 생략된 서사까지 완벽하게 즐길 수 있다.

예를 들어 애니메이션 '제로아워'에서 윈스턴의 메시지에 응답한 겐지, 에코, 라인하르트, 브리기테나 만화 '새로운 피'에서 캐서디가 오버워치로 합류시킨 D.Va, 자리야, 파라에 대한 이야기를 모르면 재미가 다소 반감될 수 있다는 말이다. 또한 해방 임무의 캐서디 대사 중 잭 모리슨(솔저: 76)이 과거의 망령을 쫓고 있다는 말과 아이언클래드 임무에서 토르비욘이 바스티온을 돌봐주었다는 이야기 또한 단편 만화, 소설을 읽어야 이해가 가능한 부분이다.

'이야기 임무'라는 표기가 많이 쓰이지만, 게임 진행 중에는 '이야기 모드(story mode)'라는 명칭으로 쓴다. 비슷하게 '수수께끼의 영웅'도 게임 진행 중에는 '무작위 영웅'이라고 표시된다. 아무래도 게임 중에는 좀 더 직관적으로 알아들을 수 있는 명칭을 사용하는 듯.


3.1.1. 침공[편집]



3.1.1.1. 저항[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 저항(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



3.1.1.2. 해방[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 해방(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



3.1.1.3. 아이언클래드[편집]

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아이언클래드(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



3.2. 이벤트 임무[편집]


Event Missions

기간 한정으로 플레이 가능한 임무. 이벤트 임무는 기간한정인 대신 구매하지 않아도 플레이 가능하다.

다만 그런만큼 연출적인 면부터 게임의 구성과 진행까지 무료 이벤트에 걸맞게 퀄리티는 본편은 고사하고 과거 기록 보관소보다도 한참 떨어진다. 그나마 정켄슈타인 1편보다는 나은 수준.

본편의 정사 스토리와 이어지지는 않는다. 오버워치에 합류하지 않은 토르비욘, 솔저:76이나 탈론의 모이라, 쓰레기촌의 정크랫, 로드호그가 등장하기도 하며, 이야기 임무 도중에는 오버워치 2 스킨으로 고정되는데에 반해서, 이 곳에서는 원하는 스킨을 자유롭게 착용할 수 있다는 점에서 스토리와 동떨어짐을 알 수 있다.

3.2.1. 지하 세계[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 지하 세계(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



4. 등장 영웅[편집]


파일:오버워치 2 아이콘 화이트.svg
이야기 임무 영웅 목록 >
6시즌 기준. 역할군 내 가나다 순 정렬

파일:Tank.svg
돌격]]

파일:Damage.svg
공격]]

파일:Support.svg
지원]]

}}}}}}

5. 등장 적군[편집]



5.1. 널 섹터[편집]


라마트라를 수장으로 하는 극단주의 테러조직.
옴닉의 반란 때보다 업그레이드 되어서 그런 건지 잡졸들조차 체력이 무척 높고, 개나 소나 아머를 십수 칸씩이나 달고 있다. 초고수 난이도부터는 흔해빠진 일반 돌격병 하나를 잡는 데 탄창을 몇 개씩 비워가며 총질을 해야 한다. 한 놈 잡는 데 오래 걸리니, 강한 놈 한 두 기를 단독 상대하는 것보다 적병이 마구 몰아쳐 오는 구간이 대단히 위협적이다.
하지만 이번에 나오는 모든 적들은 부위 파괴 시스템이 접목되어 있어 머리나 팔다리가 날아가도 그 상태에 따라 기동성과 패턴이 변하거나, 심지어는 추락해서 파괴되는 경우도 볼 수 있다. 또한 부위 파괴에 성공할 경우, 일정 비율의 체력이 감소되는 특징이 있다. 따라서 헤드샷만을 고집하지 말고, 부위 파괴를 노려 무기 부위부터 싹 파괴해 전부 무력화시키고 나중에 한 번에 마무리하는 수도 있다. 개발진의 소전 PvE op 견제 헤드샷을 줄창 해도 결국 몸뚱이가 살아 움직이는 게 십중팔구니 머리통이 날아가자마자 몸을 공격해 마무리를 해야 한다. 무장이 달린 부위를 파괴하면 공격 빈도수를 크게 줄일 수 있기 때문에 처치하기 굉장히 쉬워진다. 하체를 날리면 기어다니기 시작하는데, 오히려 서있을 때보다 빠르게 기어와 막무가내로 덤벼들고, 피격 판정까지 줄어들어 더 맞추기 힘들게 된다. 팔까지 날려 공격 능력을 무력화하면 자폭을 하러 오니 주의해야 한다. 대신 하체를 날리면 체력이 토막나 금방 죽일 수 있다.
적들의 능력치는 고수 기준으로 올림.
* 널 섹터 돌격병
파일:널 섹터 돌격병 초상화.png
체력: 400(방어구 200)
장탄 수: 6발
재장전: TBA
공격 속도: 초당 6발
공격력: 18~20
치명타 판정: 있음
특수 능력: 근접 밀치기, 자폭[설명1]
파괴 가능 부위: 머리[설명2], 양팔, 다리

가장 흔한 잡몹. 오른팔이 무기와 일체형으로, 사격을 하며 천천히 접근해와 거리가 좁혀지면 왼팔의 리스트 블레이드로 베어내며 밀어낸다. 양팔을 잃으면 달려들어서 자폭을 하거나, 다리를 잃으면 기어다니며 사격을 하고, 그 상태에서 총이 장착된 팔까지 잃는다면[6] 가까이 와서 자폭하려한다. 근접공격이 꽤 아프고, 밀치는 힘이 강해 돌격 영웅조차 맞으면 좀 날아간다. 때문에 적당히 거리를 유지하며 싸우는게 좋다. 잡졸 주제에 체력의 절반이 아머로 가득 차있다. 아머 탓에 처음부터 헤드샷을 가할 게 아니라 오른팔부터 박살 내서 아머를 빼고 고자로 만든 후 순수 체력부터 헤드샷을 꽂아넣으면 깔끔하게 죽일 수 있다. 머리부터 쏘면 아머가 헤드샷 피해를 다 먹어버리고 나서 머리통이 날아가 추가 피해를 더 창출 못 하는 수가 있기 때문이다.

  • 정예 돌격병
파일:정예 돌격병 초상화2.png
체력: TBA
장탄 수: TBA
재장전: TBA
공격 속도: TBA
공격력: TBA
치명타 판정: 있음
특수 능력: 근접 밀치기, 자폭[설명1], 난사
파괴 가능 부위: 머리[설명2], 양팔, 다리
행동은 일반 돌격병과 비슷하지만 체력이 더 많고 총을 난사하는 패턴이 추가되었다. 근접에서 상대하다가 난사에 맞으면 그대로 체력이 순식간에 깎이니 주의.

  • 도약자
파일:널 섹터 도약자 초상화.png
체력: 400(방어구 100)
장탄 수: TBA
재장전: TBA
공격 속도: TBA
공격력: TBA
치명타 판정: 없음
특수 능력: 근접 밀치기, 비행, 돌진[설명3]
파괴 가능 부위: 날개, 로켓 발사기[설명4]
날개와 제트추진기가 달려 고속으로 난입하며, 패턴 중에 비행으로 고공에서 공격하거나 위치를 바꾸는 것도 있다. 무장은 2연장 로켓발사기. 접근시 로켓발사기로 후려쳐 밀어낸다. 지상에선 로켓을 한발씩 발사하지만 공중에선 로켓을 난사하니 주의하여 상대해야한다. 고난도로 갈 수록 피해량이 급상승해서 기습적인 미사일 난사와 몸통 박치기에 비돌격군들이 의문사를 자주 당한다. 로켓발사기와 날개를 부수면 바로 파괴되기에 범위 공격을 가진 영웅이 상대하기가 편하다. 설정 상 비행이 가능한 기체인데 낙사 공간으로 밀어 버리면 비행으로 살아나오지 않고 그대로 죽는다.

  • 정예 도약자
파일:정예점퍼.png
체력: TBA
장탄 수: TBA
재장전: TBA
공격 속도: TBA
공격력: TBA
치명타 판정: 없음
특수 능력: 근접 밀치기, 비행, 돌진[설명3], 공중 기뢰 설치
파괴 가능 부위: 날개, 로켓 발사기[설명4]
행동은 일반 도약자와 비슷하지만 체력이 좀더 추가되고 공중 기뢰 3개를 설치하는 패턴이 추가되었으며 일반 도약자와는 달리 지상에서도 로켓을 난사 하는 능력이 생겼다. 공중 기뢰는 닿거나 몇초후에 자동으로 터지며 직접 총으로 쏴서 파괴 가능하다. 기뢰의 공격력이 트레이서를 한방에 딸피로 만들 정도이니 주의. 언더 월드 임무에선 배터리를 가져가지 못하게끔 훔치는 역할을 한다. 이때 배터리를 가져갈때 까지는 적이 있든 없든 그냥 이동만 하니 그걸 이용해 공략이 가능하며 이미 플레이어가 먼저 배터리를 획득하면 그후 배터리를 내려놔도 배터리에 관심은 없는채로 공격에 집중하려 든다.

  • 절단기
파일:널 섹터 절단기.png
체력: TBA
장탄 수: TBA
재장전: TBA
공격 속도: TBA
공격력: TBA
치명타 판정: 없음
특수 능력: 소환 지형 무시[7]
파괴 가능 부위: 없음[8]
옴닉의 반란의 절단 로봇과 마찬가지로 플레이어를 무시하고 주요 보호 대상으로 달려가 레이저를 쏴 공격한다. 마찬가지로 레이저앞에 있으면 그피해를 받게되니 유의. 1때는 머리에 헤드삿 판정이 없었으나 체력이 증가해서인지 헤드샷 판정이 생겼다.

  • 널 섹터 비행체
파일:널 섹터 드론.png
체력: 50
장탄 수: TBA
재장전: TBA
공격 속도: TBA
공격력: 8
치명타 판정: 없음
특수 능력: 비행
파괴 가능 부위: 없음
여러 대의 편대를 이뤄서 에너지 탄환을 한발씩 쏴대면서 공격한다. 위협적이진 않지만 그렇다고해서 냅두면 자잘한 딜이 은근히 방해된다. 체력은 약해서 고수 기준으로 화염 강타로 간단히 잡을 수 있다.

  • 추적자
파일:자널 섹터 추적자.png
체력: 750
공격력: TBA
치명타 판정: 없음
특수 능력: 순간이동, 자가 수리, 중력 왜곡, 근접 밀치기
파괴 가능 부위: 3개의 보주[9]
탈론 암살자와 같은 포지션의 적으로 순간이동하며 플레이어를 하나 붙잡고 끌어당기며 지속적으로 큰 피해를 준다. 붙잡힌 영웅은 추적자를 죽이는 게 아닌 한 자력으로 벗어날 수는 없지만 공격과 스킬 사용은 가능하다. 붙잡힌 영웅과 추적자 사이를 메이의 빙벽 등 구조물로 가로막아 무력화하거나 밀치기로 추적자를 공격하면 영웅을 구할 수 있다. 보주가 멀쩡한 상태로 체력이 일정 수준 떨어지면 안전한 위치로 이동해 자가 수리를 한다. 가까이 붙으면 머리카락을 휘날려 근접 밀치기를 하는데, 전설 기준 체력 200이하의 영웅은 즉사하니 조심해야한다.

  • 침투기
파일:널 섹터 침투기.png
체력: 750(방어구 250)
장탄 수: 없음
재장전: 없음
공격 속도: 4초
공격력: 75
치명타 판정: 없음
특수 능력: 자폭, 폭탄 떨구기[10]
파괴 가능 부위: 다리
옴닉의 반란때의 폭탄 로봇의 대타로 나온 유닛. 행동 양산은 거의 같지만 속도가 느리고 파괴 목표에 도달하면 폭발직전에 회전하는 연출을 보인다. 추가된 부분으론 다리를 파괴시 폭탄을 떨구는데 이 폭탄은 지형의 영향을 받으며 플레이어가 건들면 굴러가기도 한다. 이 폭발은 플레이어뿐만 아니라 널 섹터 유닛한테도 피해를 주니 전략적으로 사용 가능하다.

  • 벌처
파일:널 섹터 벌처.png
체력: 750(방어구 250)
장탄 수: 없음
재장전: 없음
공격력: TBA
치명타 판정: 없음
특수 능력: 차단 지역 생성[11], 광역 레이저 발사[12], 회피 기동[13]
파괴 가능 부위: 양쪽 날개
새를 닮은 소형 비행체로, 스킬 사용 제한, 방벽 파괴, 소환물을 무력화하는 구형의 공간을 형성한다. 차단 지역 생성 공격외에도 한 대상에게 빔 형태의 레이저를 쏴서 도트딜을 넣는 공격도 하지만 크게 위협적이진 않지만, 양쪽 날개중 하나라도 파괴하면 사다리꼴 모양의 중거리 광역 레이저를 발사한다. 광역 레이저 공격은 사정거리는 짧지만 동시다발적인 레이저를 지지는 방식이라 다수의 아군이 맞을 수 있고 탱커도 순식간에 녹아버린다. 외형과는 달리 체력이 은근 많기에 잘 부서지지 않는데다가 스킬 차단 효과까지 있기에 잡기가 매우 어렵다.

  • 포격기
파일:널 섹터 포격기.png
체력: 870(방어구 370)
장탄 수: 없음
재장전: 없음
공격 속도: TBA
공격력: TBA
치명타 판정: 없음
특수 능력: 추진 이동[14], 내려찍기[15], 고정 포격[16]
파괴 가능 부위: 포대
양팔에 2연장 포대를 단 유닛. 미사일을 쏘면서 공격하며 추진기로 고지대에 올라가 유리한 위치에서 공격하기도 한다. 일정 시간이 되면 몸에서 빛이 나며 다리의 스페이드를 박아서 그자리에 고정된 채로 미사일을 난사한다. 말그대로 고정이기에 넉백 계열 공격에 밀리지 않으며 라인하르트의 돌진에도 면역을 가진다. 가까이 접근하지 않으면 포격 모드를 중지하지 않기에 접근해야 한다. 양팔의 포대를 전부 박살내면 다리의 추진기로 빠르게 접근해 스페이드로 내려찍는 공격을 한다. 발악기 이지만 접근 속도가 매우 빠르고 공격력이 높아서 자칫하면 아군 다수가 사망할 수 있다. 난이도가 올라갈수록 포격기의 체력이 매우 높아져서 처리가 어려워지기에 포커싱을 해도 잡는 시간이 오래걸리며 포격기에 집중할 사이 정리가 안된 잡몹에게 몰살 당할 수 있으니 낙사 지형을 활용할 필요가 있다.

  • 제압자
파일:널 섹터 제압자.png
체력: TBA
특수 능력: 구속 광선[17]
파괴 가능 부위: 4개의 동력기
토론토 임무에서의 유니크 적. 등장 시 큰 기계음을 내며 등장한다. 호위 해야될 주요 옴닉 시민을 지키지 못하면 그대로 게임오버로 이어지는 절단기와 비슷한 타입의 적이다. 플레이어를 노리지는 않으나 체력이 은근히 많기에 동력기를 파괴 하거나 CC기로 방해를 해야 된다. 다만 동력기를 먼저 노리는건 비추천하는데 만약 옴닉 시민을 잡아둔 상태에서 4개의 동력기가 다 파괴된 상태이고 CC기 까지 빠져진 상태이면 머리에다가 폭딜을 어떻게든 우겨넣지 않는한 결국 게임오버 되기 때문이다. 때문에 머리를 공격을 하다가 옴닉 시민을 잡아둔 상태면 동력기를 공격해 텀을 생기게 하는 방식이 정석적이다.

  • 돌격투사
파일:널 섹터 돌격투사.png
체력: TBA
장탄 수: TBA
재장전: TBA
공격 속도: TBA
공격력: 돌진 - 60~194(돌진)
충격파 - 50~110
치명타 판정: 있음(기관포)
특수 능력: 근접 밀치기, 돌진, 충격파
파괴 가능 부위: 양팔[설명5], 다리[18], 머리

주요 패턴은 중화기병처럼 아군 한명에게 총을 난사 하다가 돌진을 한다.[19] 주위에 아군이 있으면 내려찍거나 팔을 휘둘러 범위 공격을 한다. 난이도가 올라갈수록 난사의 피해량이 매우 높아져 라인하르트나 윈스턴의 방벽을 순식간에 박살내니 벽을 껴서 포화를 견뎌야한다. 몸집이 엄청나게 크지만 중화기병처럼 넉백 무효가 아니라 밀리거나 라인하르트 돌진에도 박힌다. 넉백 또는 큰 데미지를 받을 때마다 잠시 멈칫하니 밀치기를 보유한 영웅이 돌격투사의 패턴을 중간에 끊어주는게 중요하다. 언더 월드 임무 한정으로 버그인지 아니면 의도된 사항인지 트레이서의 펄스 폭탄 또는 정크랫의 죽이는 타이어를 통해 한방에 파괴가 가능하다.[20] 마찬가지로 머리도 파괴 할순 있으나 널 섹터 돌격병의 사례 처럼 무작정 머리에 난사를 하기보단 방어구를 다 없앤후에 머리를 없애는게 좋다.

  • 정예 돌격투사
파일:정예 돌격투사 초상화.png
체력: TBA
장탄 수: TBA
재장전: TBA
공격 속도: TBA
공격력: TBA
치명타 판정: 있음(기관포)
특수 능력: 근접 밀치기, 돌진, 충격파, 피해 면역[21]
파괴 가능 부위: 양팔[설명5], 머리

리우 임무 최종보스. 정예 돌격투사는 일반 돌격투사보다 더 체력이 많고 전용 능력으로 체력을 일정 비율로 깎을 때마다 코어에서 에너지를 받아 피해 면역이 된다. 파괴 가능한 부위중 다리는 없어졌는데 이는 코어가 가동될때 피해 면역 패턴이 나올때 코어에 돌진을 박게끔 하기 위한 조치로 보인다.

파일:널 섹터 타이탄.png
예테보리 임무의 최종 보스이지만, 규모가 규모인 탓에 직접 상대하는 적이 아닌 맵의 기믹 요소로 나오고, 대형 포를 작동시켜 처치해야 한다. 간간히 소형 로켓을 마구 발사해 공격하며 일행을 방해한다. 사소한 부분으로 타이탄에게 직접적으로 총을 쏘면 히트되는 표시는 뜨지만 대미지는 들어오지 않으며 궁극기도 차지 않는다.

  • OR 유닛
파일:or 유닛 초상화.png
체력 : TBA
장탄수 : TBA
공격력: TBA
재장전 : TBA
공격 속도: TBA
치명타 판정 : 있음
사용 스킬 : 개량형 융합 기관포, 투창, 방어 강화, 수호의 창, 대지의 창(초고수 이상)
언더월드 임무의 최종보스. 옴닉의 반란 당시의 스탯이 아닌 현재 오버워치 2에서의 창을 쓰는 스탯으로 나온다. 오버워치 2 버전의 리메이크된 오리사의 스펙을 쓰는데 그 때문인지 전용 스킨을 따로 만들었다.

  • A-7000 워갓
파일:워갓.png
체력 : TBA
장탄수 : TBA
공격력: TBA
재장전 : TBA
공격 속도: TBA
치명타 판정 : 없음
사용 스킬 : 생체 소총, 수면총, 생체 수류탄, 나노 강화제(초고수 이상, 자신에게 사용)
언더월드 임무의 최종보스. OR 유닛과 같이 나오며 아나의 스킬들을 그대로 쓰며, 처치 시에도 아나의 아이콘으로 표시된다. OR 유닛을 지원하기에 워갓을 빨리 죽이지 않으면 OR 유닛이 잡기가 매우 힘들어지는데다가 생체 수류탄으로 힐밴까지 먹여서 불리한 상황에 처한다.


5.2. 탈론[편집]


트레일러로 저격수, 중화기병, 돌격병이 다시 등장하는 것이 확인되었다.

널 섹터 유닛의 부위 파괴 같은 특수 기믹이 존재할 지는 불명. 다만 부위 파괴가 그대로 접목될 확률은 거의 없다. 널 섹터 병사들은 어디까지나 기계 드론이라 신체 부위가 떨어져 나가도 별 감흥이 없는 것이지, 이걸 인간인 탈론 병사들에게도 그대로 적용했다간 게임 장르가 순식간에 고어물로 돌변하기 때문. 만약에 있다 하더라도 강화복의 부위가 박살난다든가, 무기로 한정되어 무기가 파괴되면 보조 장비를 이용하는등의 패턴 변화가 나올 가능성 자체는 있다.

6. 등장 아이템[편집]


  • 빙결 포탑
파일:빙결 포탑.png
예테보리 임무에 나오는 전용 아이템. 메이의 좌클릭 마냥 냉각제를 발사하는 푸른색 포탑. 공격에 맞을시 적이 빙결 상태에 걸린다. 상호작용 키로 포탑을 들고서 원하는 장소에 배치할 수 있다. 토르비욘만이 수리를 할 수 있다. 파괴될 경우, 웨이브가 끝난 후 중앙의 용광로에서 다시 생성된다.
  • 충격 포탑
파일:충격 포탑.png
예테보리 임무에 나오는 전용 아이템. 근접으로만 공격가능하지만 맞을시 적이 밀려난다. 낙사 지역에 설치해 특정 널 섹터 병력을 효율적이게 처리 가능하다. 상호작용 키로 포탑을 들고서 원하는 장소에 배치할 수 있다. 토르비욘만이 수리를 할 수 있다. 파괴될 경우, 웨이브가 끝난 후 중앙의 용광로에서 다시 생성된다.

  • 빨간 가스통
파일:빨간 가스통.png
임무 도중에 곳곳에 배치된 기믹. 공격시 널 섹터 병력을 즉사 시킬 수 있다. 근처에 터져도 자가 피해나 아군에게 피해를 주지 않는다. 난이도 높은 임무에선 잘 활용해야 할 요소.

  • 전력 배터리
파일:배터리.png
언더월드 임무의 주요 오브젝트. TS-1의 수리장치에 필요한 아이템이다. 작은 배터리와 큰 배터리가 있는데 작은 배터리는 이동 스킬에 제한은 없지만 큰 배터리는 이속이 느려지고 이동 스킬에 제한이 걸린다. 루시우의 이속으로 조금이나마 빨라 질 수 있다. F(상호작용)키를 한번더 눌러서 앞으로 내던지면서 내려놓을 수 있다.

  • 접속 카드
파일:접속 카드.png
언더월드 임무의 후반부 오브젝트. OR 유닛을 처치하고 드롭되는 아이템. 이걸 얻은뒤에 단말기에 상호작용하면 게임에서 승리한다.


7. 정보 데이터베이스 및 통신[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 오버워치 2/임무/정보 데이터베이스 및 통신 문서를 참고하십시오.



8. 도전 과제[편집]



8.1. 위업[편집]



8.1.1. 침공[편집]


제목
내용
보상
침공 생존자
아무 난이도로 저항, 해방, 아이언클래드 승리
영웅 - 소전
소전 스킨 - 자경단원
침공 영웅
전설 난이도로 저항, 해방, 아이언클래드 승리
플레이어 칭호 - 널 섹터의 천적
[1] 한국어판은 좀 이상하게 번역되었는데, 제대로 번역하면 "다양한 드라마틱 시나리오들 속에서 무자비한 적들과 싸우세요." 쯤 된다.[2] 데이터베이스의 임무로 구분.[3] 예외로 브리기테는 아이언클래드 임무 한정으로 스파크 플러그 스킨이 적용된다.[4] 대표적으로 해방 임무에서 레지와 클레어를 지키는 임무는 이 둘이 한 곳에 안 모여있고 둘로 나뉘어져 있어서 플레이어만 졸졸 따라오는 인공지능들 문제로 중수라도 충분히 패배할 수 있다. 특히 유럽/아메리카와 달리 아시아 서버는 콘솔의 풀이 좁은 편이라 십중팔구 인공지능이 합류한다.[5] 최대 125[설명1] A B 다리가 파괴 되고서 총이 달린 팔을 잃으면 기어다녀서 자폭을 하거나, 양팔을 잃으면 달려들어 자폭한다.[설명2] A B 머리를 파괴시 조준 능력이 하락한다.[6] 칼날이 달린 팔을 파괴해도 총을 쏘려고만 하며 그 상태에서 장착된 총까지 없애면 그대로 죽게된다.[설명3] A B 로켓 발사기가 파괴되면 사용한다.[설명4] A B 체력이 남았어도 날개와 로켓 발사기가 둘다 파괴되면 그대로 사망처리 된다.[7] 벽이나 바닥을 뚫고서 소환된다.[8] 머리가 파괴 가능 부위로 뜨긴하나 머리가 파괴되면 사망하기에 그냥 치명타 부위정도이다.[9] 보주를 없애면 자가 수리를 사용하지 못한다.[10] 다리를 파괴시키면 머리에 달린 폭탄을 떨구고 잠시후 폭발한다. 플레이어뿐만 아닌 같은 널 섹터 한테도 폭발 피해를 준다.[11] 솜브라의 해킹 마냥 스킬 사용을 막아버리고 소환물을 무력화 시키며 방벽을 파괴한다.[12] 날개를 파괴시키면 발동[13] 몸체를 빠르게 돌려서 이동한다. 이때문에 간혹 투사체 판정의 공격을 어쩌다 회피한다.[14] 다리의 추진기로 고지대같은 유리한 위치에서 공격하려 한다.[15] 양팔의 포대가 파괴되면 사용한다.[16] 땅에다 스페이드를 박아서 넉백에 밀리지 않는 저지불가 상태가 되며 미사일을 연발로 쏴대면서 공격한다.[17] 플레이어한테 쓰는게 아닌 호위 대상인 옴닉 시민한테 사용한다.[설명5] A B 양팔을 다 잃으면 돌진을 위주로 쓰거나 자기 몸을 날려서 깔아 뭉개는 공격을 한다.[18] 파괴 시 돌진을 쓰지 못하게 된다.[19] 다행히 이 돌진은 라인하르트나 탈론 중화기병의 돌진 처럼 제압 판정은 없는 피해만 주는 돌진이다.[20] 단, 때때로 한방에 파괴가 되지 않는 경우도 있으니 주의 요망.[21] 리우 임무한정으로 나오는 코어의 에너지를 받는 한정으로 된다.


8.1.2. 저항[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 저항(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



8.1.3. 해방[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 해방(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



8.1.4. 아이언클래드[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아이언클래드(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



8.2. 이벤트[편집]



8.2.1. 지하 세계[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 지하 세계(오버워치 2) 문서를 참고하십시오.



9. 이스터 에그[편집]


각 임무 내에서 발견할 수 있는 이스터에그는 각 문서를 참고. 임무 메뉴에서 발견할 수 있는 에스터 에그만 서술한다.

참고로 임무 클리어율에 따라서 나오는 이스터에그가 좀 다르다. 다 깬사람은 다깬 시점의 이스터에그만 볼 수 있으며, 만약 플레이어중 임무를 덜 깬사람이 있다면 해당 플레이어가 깬 마지막 임무를 기준으로 그룹 내의 모든 플레이어가 그 시점의 이스터에그를 볼 수 있다.


9.1. 공통[편집]


  • 정보 데이터베이스 모니터를 가만히 놔두면 화면 보호기가 작동하는데, 오버워치의 로고가 움직인다.
  • 책상 위의 특정 오브젝트를 건드리면 특수한 이스터에그 대사가 나오는데, 일정 횟수 이상 터치하면 건드리는 모션만 나오고, 아무 말도 나오지 않는다. 한번씩 다시 반복 대사가 나오기도 한다.
  • 책상 위의 단체사진을 건드리면 윈스턴의 독백이나 아테나와 윈스턴의 만담이 나온다. 사진을 건드렸을 때 그냥 이야기 하는 모션과 살짝드는 모션과 가까이들고 보는 모션 3개가 구분된다.
    • 윈스턴 "다시 팀이 생기니 좋네!"
    • 윈스턴 "멋진 시절이었어!"
    • 윈스턴 "벌써 반 넘게 왔어!"
    • 윈스턴 "한장 더 뽑아 둬야겠어."
    • 윈스턴 "[웃음] 레나가 토끼 귀를 알아챘으려나?"
    • 윈스턴 "저 구석에 있는 잘생긴 유인원은 누구지?"
    • 윈스턴 "아테나 이번 일만 끝나면 새 동료들과 사진 꼭 찍으라고 말 좀 해줘."
아테나 "굳이 기다릴 필요없이, 지금 찍으면 사기도 진작될 거에요."
윈스턴 "그럴지도. 근데 활동 중에 새 요원을 영입할 수도 있잖아!"아군이 죽을 일도 있을텐데
  • 윈스턴 "사람들이 우릴 영웅으로 기억할까?"
아테나 "오버워치는 세상을 구했습니다 윈스턴 그 활약은 한 번도 잊히지 않았어요."
윈스턴 "네 말이 맞아. 그리고 다시 한번 움직일 때가 왔고."
  • 윈스턴 "대단한 팀이었지."
아테나 "새 요원들은 현장에서 활약하지 못할 것 같나요?"
윈스턴 "아...당연히 아니지! 그냥 옛날 생각이 나서."
  • 윈스턴 "아테나 이날 찍은 다른 사진도 있어?"
아테나 "몇 장 있죠. 앙겔라 님은 이 사진이 가장 잘 나왔다고 했습니다."
윈스턴 "아, 맞아... 라인하르트 님은 얘기가 끊이지 않았지."[22]
"아, 맞아... 모리슨 사령관님은 웃으래도 계속 굳어있었어."
"아, 맞아... 레나가 계속 눈을 감았지."



9.2. '저항' 클리어 이전[편집]


  • 창밖의 하늘이 낮으로 변경된다.
  • 책상 위의 홀로그램 장치(잿떨이처럼 생긴 것)을 건드리면 널 섹터 돌격병의 홀로그램이 나오며 윈스턴이 독백을 한다.
    • 윈스턴 "칼날 매커니즘을 작동시키는 게 뭔지 궁금해."
    • 윈스턴 "널 섹터가 이 유닛들을 지독하게 만들었어."
    • 윈스턴 "파리 전체에 돌격병이 깔려있었어."
  • 책상 위의 땅콩버터를 건드리면 윈스턴의 독백이나 아테나와 윈스턴의 만담이 나온다.
    • 윈스턴 "참아야 하는데...조금은 괜찮을지도?"
    • 윈스턴 "땅콩버터만 있다면 잘못될 일은 없어."
    • 윈스턴 "잠깐 커피에 땅콩버터? 이거 상상만 해도 맛있겠는데!"
    • 아테나 "윈스턴, 아몬드 버터는 어떤가요?"
윈스턴 "아몬드 버터?"
아테나 "땅콩 버터보다 건강에 좋아 대체재로 널리 쓰이고 있지요."
윈스턴 "더 좋은게 있는데 굳이 그걸?"
  • 윈스턴 "아테나 부드러운 땅콩버터랑 씹히는 땅콩버터 중에 뭐가 더 좋아?"
아테나 "저는 먹는 기능이 없습니다 윈스턴."
윈스턴 "아 그랬지? "
  • 윈스턴 "새 샌드위치를 개발해봤어."
아테나 "혹시 땅콩버터가 들어있나요?"
윈스턴 "맞아. 그런데 이번에는 바나나빵을 구워봤어."
아테나 "흥미로운 전개군요 윈스턴."


9.3. '저항' 클리어 이후[편집]


  • 책상 위의 홀로그램 장치를 건드리면 리우에 있었던 방벽을 생성하는 동력장치가 나온다.
  • 책상 위의 땅콩버터가 있던 자리에 나노 콜라에 놓여있으며, 이에 대해 윈스턴과 아테나가 대화를 나눈다.


9.4. '해방' 클리어 이후[편집]


  • 창밖의 하늘이 저녁 즈음의 노을으로 변경된다.
  • 책상 위의 홀로그램 장치를 건드리면 널 섹터가 민간임 옴닉에게 씌우는 장치가 나오며 윈스턴이 독백을 한다.
  • 책상 위의 나노 콜라가 있던 자리에 커피 머그컵에 놓여있으며, 이에 대해 윈스턴과 아테나가 대화를 나눈다.


9.5. '아이언클래드' 클리어 이후[편집]


  • 창밖의 하늘이 낮의 맑은 하늘으로 변경된다.
  • 홀로그램 장치 왼쪽에 장난감 기차가 추가되며, 건드리면 윈스턴이 이를 가지고 노는 장면이 나온다.


10. 평가[편집]


최소 블리즈컨 때에 시연용으로 보여주던 간략한 스킬 트리 부분이라도 내놔야 어느 정도 평가가 개선될테지만, 공식적인 언급이나 예정된 업데이트는 없기 때문에 기대하기 힘들다. 그나마 간접적으로 접목된 것에 만족해야 할 판.[23]

일부 스킬이나 영웅의 능력치 역시 PVP랑 달라져서 차별점도 있긴 하나 그게 너무 미미해서 아쉬운 점도 있다. 예를 들어 한조의 갈래화살, 메르시의 다인부활, 캐서디의 섬광탄, 바스티온의 경계&전차 모드 등 밸런스 문제로 사라진 스킬들을 PvE에서라면 볼 수있을 거라 기대하던 유저들은 아쉬움을 많이 표했다. 특히나 이런 문제 뿐만 아니라 PVP에선 괜찮았던 영웅들이 PVE에선 아무런 쓸모가 없어지는 경우도 있어서 어느 정도 PVE 맞춤 밸런싱을 적극적으로 할 필요가 있어보인다. 특히 트레이서는 버프를 받았는데도 PVP보다 써먹기 어렵다.

18000원 가량의 가격 면에서는 호불호가 갈리는데, 플레이한 유저들의 경우 대체로 긍정적인 반응을 보이고 있다. DLC 자체가 12000원의 가치를 가진 1000 오버워치 코인을 포함하다보니 18000원의 가격 중 실제로 PvE의 가격은 6000원 정도인지라, 2시간 가량의 PvE 컨텐츠와 훌륭한 컷신의 대가로는 적절하다는 평. 물론 배틀 패스에 관심이 없는 유저들의 경우 PvE 컨텐츠만 따로 구매할 수 없다는 점, 분량 자체가 지나치게 적다는 점 등을 비판하고 있다.

특히 저항 편 같은 경우엔 블리즈컨19에서 무료 시연 대상으로 선정되어 거의 90퍼센트이상 공개되었던 부분인데도 굳이 이거까지 유료로 풀었어야했냐는 비판이 많다. 심지어 침공에서 공개된 3가지 시나리오 중에 가장 길이가 짧아서 거의 튜토리얼 수준이다. 무료로 플레이 가능한 이벤트 임무의 빈약한 연출만 보고 이야기 임무까지 똑같을 거라 생각하는 사람들도 많은데 만약 무료로 풀었다면 이야기 임무에 대해 좋은 이미지를 남기는 데에 도움이 되었을 것이다. 다만 저항 편을 빼면 판매가능한 컨텐츠가 2개밖에 안남으니 어쩔 수 없다면 어쩔 수 없는 부분. 블리자드의 굉장히 느린 개발 속도가 이래저래 발목잡은 셈이다.

중간중간 정예 몬스터 등장에는 특별 컷씬이 있는데, 과거 기록 보관소나 정켄슈타인 모드에서는 해당 몹 뿐만 아니라 플레이어 영웅들을 비롯한 다른 유닛들도 그대로 나왔기 때문에 미리 그 자리에 기다리면서 정예 몬스터 뒤에서 감정표현을 하며 폼을 잡는 게 많이 나왔지만, 이번 임무에서는 영웅들이 전부 임시로 투명 처리된 후 등장하기 때문에 해당 등장 씬에 플레이어는 전혀 등장하기 못하며 이에 아쉬움을 표하는 유저들도 많다.

파일:저항임무완료후시네마틱 루시우씬1.png
파일:저항임무완료후시네마틱 루시우씬2.png
리우 임무 시네마틱에서 브리기테가 루시우를 도리깨로 당겨서 건지는 부분이 다소 어색한 바가 있다. 로켓 도리깨야 이름부터 '로켓-' 이 붙어있어 별도의 장치가 있을거라 예상되는 만큼 끌어올리는 힘 자체는 따로 의심하지 않겠지만, 정작 브리기테의 몸을 잡아서 지탱해주는 사람이나 장치는 브리기테 자신의 다리말고는 아무것도 없다. 루시우와 브리기테의 몸무게는 공식적으로 밝혀진 바가 없지만, 덩치로 봤을 때 잘쳐줘야 둘이 동등한 수준이지 브리기테 쪽이 훨씬 더 많아보이는 것은 아니다. 그렇다면 루시우가 도리깨를 잡았을 때 브리기테에게는 본인과 최소 동등한, 혹은 더 많은 수준의 하중이 앞쪽에서 전해진다는 말이다. 심지어 수송선 자체가 좀 기울어져 있기도 하다. 그럼 심할 경우 줄다리기할때 앞에서 강한 힘이 전해져 넘어질 때처럼 아예 넘어질 수도 있다. 하지만 브리기테도 어느 정도 근육이 있을 것이라 버틸 힘이 있을 것이고, 또 브리기테의 갑옷에도 어느정도 무게를 지탱할 수 있는 추가적인 장치가 있다고 치자. 그러면 최소 휘청거리고 뒤에서 잡아주는 연출 정도는 있어야 자연스러운 게 맞다. 사람 1명을 끌어올리는데 전부 구경만 하는 연출 자체가 좀 이상한 부분이기도 하다. 라인하르트야 오랜 기간 알고 지냈으니 저 정도는 충분히 끌어 올린다는 걸 있다고 치고, 메이는 브리기테가 뒤로 밀어냈으니 그렇다 치겠지만.

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또한 토론토 시네마틱에도 연출 상 오류가 존재한다. 라인하르트가 아무 지지대도 없이 옴닉 머리의 장치를 떼어내는 장면이 그렇다. 장치가 달린 옴닉의 몸을 잡고서 떼거나 지지해주는 부분은 아무것도 없기 때문에 떨어지는 연출 자체가 이상하다. 차라리 손가락으로 찌그러뜨리는 장면이면 모를까 떨어질 수가 없는 부분이다. 대충보면 눈치 못챌 수 있지만, 반복해서 보다보면 명백히 부자연스러움을 깨닫게 된다.

또한 시네마틱이 아닌 인게임 연출 면에서도 아쉬운 부분이 있는데 먼저 토론토 시민 구출 임무 등에서 인간 시민은 거의 안 보이고 옴닉 시민만 보인다는 점 등에서 디테일 등의 아쉬운 점이 남아있다. NPC는 죄다 옴닉밖에 없다는 점에서 현실성 부족을 체감하게 된다. 시네마틱 트레일러에서는 인간 민간인이 묘사되는 것을 고려하면 아쉬운 편. 부두에서 화물선을 타는 부분에서 인간 민간인이라도 섞어 넣는것도 가능했을텐데 이리 된 이유는 정황상 옴닉 모델이 최적화에 좋고 인간 모델을 쓰기엔 표정 리그도 만들어야 하다보니 제작비 절감의 원인으로 보인다. 아니면 화물선에 민간인이 대피할 때 차량단위로 타게 하든가

또한 예테보리 임무에서 커다란 폭발이 일어날 정도의 거대포의 공격을 받았을 때 등장인물의 언급만 들으면 유효타를 먹인 것이 분명한데, 함선이 휘청이는 연출조차 없는 부분이나[24], 아이언클래드 내부의 포탑이 생성되는 부분에 회전발판이 있는데, 모양만 회전 발판이라 밟아도 움직여지지 않는 부분이 좀 어색하게 느껴지기도 한다.

한계라고 해야할 지 완전히 오버워치의 시점으로 진행되기 때문에, 비 오버워치 소속 영웅들은 등장하기 어렵다는 부분이 아쉬움을 사기도 한다. 그나마 루시우나 D.Va, 자리야처럼 선 성향 영웅들은 오버워치에 가담하는 식으로 등장할 수 있지만, 탈론, 널 섹터 소속 영웅은 임무에서 플레이할 수 없다. 이 때문에 둠피스트, 리퍼, 솜브라, 위도우, 라마트라 등의 유저들이 아쉬움을 표하는 부분이다. 심지어 시네마틱도 보면 탈론과 널 섹터는 다른 오버워치와 같은 영웅에 비해 시네마틱이 제작되는 비율이 적고, 제로 아워나 이야기임무 침공 편 처럼 탈론 영웅들이 모두 모여서 작전을 실행하는 모습을 보인 적도 아직 없다.

10.1. 호평받은 부분[편집]


널 섹터의 대대적인 전 세계 침공 속에서 다시 뭉친 오버워치의 활동에 대한 기존 영웅들의 다양한 관점, 그리고 침공의 주체 라마트라의 위압감과 야망을 여실히 보여준 스토리텔링과 연출은 호평일색이며, 인게임 플레이 역시 토론토와 예테보리 임무의 경우 기존 기록 보관소 아케이드에서 볼 수 없었던 다채롭고 몰입감 높은 경험을 보여주었다. 둘에 비해 다소 플레이가 단순했던 리우 임무가 조금 아쉬운 부분.[25]

다만 어떤 영웅을 들고가느냐에 따라 달라지는[26] 상호대사들과 미리 컷신을 보고 매칭을 잡는 점[27]은 호평을 받고 있다. 7~8시즌 동안 이야기 임무를 다듬는다고 했으니, 현재 아쉬운 부분이나 모든 영웅 사용 가능 모드 등도 추가를 기대해볼 수는 있을 듯하다.

적들도 굉장히 성의있게 만들어졌다. 잡몹에 불과한 널 섹터 돌격병 부터 매우 다양한 모션을 지녔으며 파괴된 부위에 따른 모델과 패턴이 모두 세세하게 구현되어 있다.[28]

무엇보다 세계관의 연계성을 보여준다는 점과 확정이라는 목적만큼은 상호작용 대사가 들을만 하기에 훌룡하게 제몫을 해내주었다. 은근히 심도 있는 캐릭터 내면 묘사는 덤으로 신캐로서 팬이 부족했던 소전의 인기가 오른 것은 물론 라인하르트의 감정선 묘사등 그동안 오버워치가 이끌고 온 프로젝트의 결과물을 아주 잘 보여주고 있다.


10.2. 개선이 필요한 부분[편집]


  • 모드 점유율 문제
퇴근 시간이나 주말 마저도 사람이 안잡힌다. 해외서버는 잘 잡히는 지 모르겠지만 아시아 서버의 현황만 봤을 때 출시 극초기 1~2주차엔 나름대로 매칭이 어느 정도 활발하게 잡히다가 3주차에 들어서 서서히 전설 난이도 이외의 매칭을 제외하고는 거의 잡히지 않게 되었고, 4주차에 들어서는 전설 마저도 매칭이 어려워진 수준이다. 개발 도중부터 4인 매칭이라는 말이 나왔을 때부터 유저들 사이에서 매칭에 어려움이 따르는 게 아니냐는 의견과 함께 혼자서도 플레이할 수 있도록 해야한다는 의견이 많이 나왔는데, 그 걱정이 1달도 안되어서 실현되어 안그래도 몇없는 즐기고싶은 유저들마저 사람이 없어서 즐기기 어려워버렸다.
  • 너무 많은 매치메이킹 갈래 요소
출시 4년 전 첫 공개 때부터 문제가 될것으로 예상한 부분으로, 모든 임무가 4인 매치메이킹인데 거기에 난이도도 4가지로 나뉘어져 있어서 아직 3개의 임무가 추가되었을 뿐인데, 매치 메이킹이 12갈래로 나뉘어져있다.[29] 이 때문에 게임이 잡힐 때마다 거의 대부분 인공지능이 껴있게 된다. 아직 이제 첫 이야기 임무가 추가되었을 뿐인데 앞으로 한 임무가 나올때마다 매치메이킹이 4개단위로 더 나뉘어진다는 말이다. 게다가 임무는 구매하지 못하면 플레이가 제한되니, 매칭을 잡는 사람또한 적어서 인공지능이 매칭될 확률이 더욱 커진다. 현재로서 이 문제를 해결하는 가장 빠른 방법은 4인큐를 잡아서 플레이하는 수 밖에 없다. 따라서 4인 임무가 아니라 솔로로 플레이할 수 있도록 하거나 아니면 차라리 빠른 대전처럼 랜덤 임무 매칭을 추가하던가 하는 개선이 반드시 필요한 부분이다.
  • 솔로 모드의 부재
임무는 무조건 4인 모드로만 플레이할 수 있다. 따라서 2분 이내에 사람이 잡히지 않으면 인공지능 3명을 끼고 해야하는데, 심지어 전설부터는 사람이 없으면 2분이상 지나도 아예 잡히지도 않는다.[30] 그럼 앞서 서술했던 인공지능 및 난이도 문제, 매칭 문제가 발생한다.
또한 후술할 반복 컨텐츠의 부재로 인해 침공 임무 팩이 출시된 지 3주도 되지 않아서 대부분의 유저가 이미 즐길만큼 즐겼고, 다시 PVP로 돌아갔기 때문에 뒤늦게 구매한 몇몇 유저나 아니면 가볍게 스토리를 즐기는 유저들 일부만 가끔 한두명 운좋으면 잡히는 수준까지 되었다. 이 때문에 솔로 모드가 더더욱 간절해지게 되었다.
  • 인공지능 선택 모드의 부재
인공지능을 끼고하는 모드가 없는데, 매칭을 돌리는 사람이 많다면 그다지 문제될 것이 없지만, 사람이 없어지면서 임무를 즐기기위해서 2분을 강제로 기다려야하게 되었다. 어차피 인공지능 끼고 해야하는데도 불구하고, 2분을 무조건 기다려야한다.

  • 너무 낮은 수준의 아군[* '아군'으로 한정하는 이유는 적군 인공지능은 상당히 높은 수준의 지능을 가지고 있기 때문이다. 예를 들어 돌격병들은 무빙하는 방향으로 예측샷을 하거나 절단기 무리의 일부는 우회해서 이동한다. 가령 해방 임무의 시민 보호 파트에서 스폰되는 추적자의 경우 제압자를 공격하는 플레이어를 최우선으로 노려서 방해하는 고도의 상황 판단이 가능하다.] 인공지능
위의 문제가 이어지는 문제로, 플레이어 탈주 시나 플레이어가 부족할 때 그 자리를 대체하는 아군 인공지능이 너무 낮은 수준을 가져 중수 정도까지는 괜찮지만, 난이도가 높아질 수록 문제가 되고 있다. 이미 스타워치의 본브레이커 때 증명되었지만, 오버워치 AI 특징상 플레이어만 졸졸 따라다니고[31], 특히 루시우와 브리기테 인공지능의 경우 무슨 일이 있어도 궁극기를 절대 사용하지 않으며, 위협적인 패턴을 보고 피하거나 잠시 엄폐하여 재정비를 해야 한다는 판단을 할 수 있는 사람과 달리 오버워치의 인공지능에게는 회피 및 엄폐라는 개념 자체가 존재하지 않기 때문에 적들이 위협적인 패턴을 쓰든 아군이 전멸을 하든 아랑곳않고 무식하게 날뛰어대다보니 상위 난이도는 AI깨기에는 현실적으로 무리인 점이 많다. 거기다가 사람이랑 달리 거리계산도 못하다보니 점멸 혹은 돌진기를 쓰다가 낙사하는 알고리즘들은 덤이다. '지하세계 하늘에서 죽음이' 에선 멍청한 AI가 떨어지는 포격을 피할려고도 안한다.
가장 심각한 부분이 해방 임무에서 유니온 역에서 시민 보호하기 임무랑 아이언클래드 임무에서 거대포를 보호할 때이다. 전자같은 경우 팀이 두 팀으로 나뉘어 각각 시민을 호위해야하는데 인공지능이 플레이어만 따라 다녀서 전혀 도움이 되지 않는다. 중수에서 조차 잘못하면 실패하는 부분이다. 특히나 콘솔판이면 대처가 더 어렵다. 후자는 3방향으로 적이 오는데 이 역시 마찬가지. 그나마 이건 보호대상이 중앙에 있어서 중앙에서 막으면 그나마 보호는 된다. 일단 플레이어만 졸졸 따라다니는 문제를 개선하고 호위대상을 보호할 수 있도록 개선할 필요는 분명 있다.

  • 난이도 조절
난이도 조절 방식이 수치 조정 뿐이라 굉장히 단순하지만 난이도가 상당한 편이다. 단순히 어렵다 정도가 아니라, 진심으로 이걸 깨라고 만든 게 맞는지 의문이 들 정도. 보통~고수 난이도 정도는 적당히 할 만 하나 특히 초고수와 전설 난이도는 일반 돌격병 하나하나의 체력부터가 역고 경쟁전 정커퀸 급으로 뻥튀기되는 덕에 익숙한 실력자들이 아닌 이상 클리어가 거의 안되다시피하는 점이 발목을 잡는다. 덕분에 팀원들과 협동이 제 아무리 잘 된다 한들 한계가 매우 명확하여 상당히 스트레스를 받을 수도 있다. 특히 아이언클래드의 경우 초고수만 해도 매우 높은 널 섹터 진영의 체력과 공격력, 무수히 많은 물량, 매우 강력한 정예 병력과 특수 병력들까지 말 그대로 난장판이다. 거기다 도전 과제가 이 난이도에서 달성하기 매우 힘든 조건을 가지고 있어 도전 과제 클리어를 목적으로 한다면 대단히 괴롭다. 특히 아이언클래드 일 경우 생지옥을 맛볼 수 있다.
난이도가 이렇게 높은 이유는 현재는 폐기된 영웅 레벨 업[32], 기술 커스터마이징, 아이템 보급 시스템의 삭제로 인한 밸런스 조절의 실패로 추정된다.
한편 어려운 난이도의 원인이 네임드 몬스터의 어려운 특수 공격 패턴 같은 부분이 아니라, 단순히 플레이어는 한 두대만 잘못 맞아도 죽고 적들은 열심히 패야 겨우 죽는 부분이라 난이도가 올라갈 수록 그냥 힘들기만 하고 게임 진행이 재미없다는 평가도 상당히 있다. 실제로 전설 난이도를 한번 깨고 전설에 손도 안대는 유저도 많고, 오히려 시원시원하게 적들을 때려눕힐 수 있는 낮은 난이도를 즐기거나, 차라리 동등한 입장에서 싸우는 PVP가 낫다는 의견도 꽤 있다.

  • 부족한 영웅 풀
아무리 정사 임무라고 해도 모든 영웅 사용할 수 없으니 다채로움을 살리지 못했다. 특히 첫 임무는 힐러가 루시우 고정인데[33], 메르시와 브리기테는 스토리 상 비행정쪽으로 빠져서 힐러 풀에서만 2명을 빼버렸다. 힐러를 다양하게 체험할 수 없는 셈이다.
오버워치 1부터 있었던 정켄슈타인 PvE 이벤트 같은 경우도 다는 아니지만 영웅 풀을 매년마다 조금씩 늘렸고, 기록보관소는 아예 모든 영웅으로 플레이할 수 있는 모드가 따로 존재했지만, 이번 이야기 임무는 스토리에 관련된 영웅밖에 플레이할 수 없다. 물론 스타크래프트 시리즈의 캠페인 같은 경우도 스토리에서 해금된 유닛만 플레이할 수 있도록 했던 전례가 있긴 하지만, 이쪽은 반대로 캠페인에서만 쓸 수 있는 특수한 유닛도 있는 반면, 오버워치 시리즈는 이야기 임무 전용 영웅 같은 건 없고 단순히 영웅 풀만 제한하니까 문제인 것. 그래도 상향 패치 정도는 받았지만. 물론 무작정 모든 영웅 버전을 추가하면 안그래도 많은 매치메이킹 갯수가 또 늘어나는 문제가 있으니 무작정 풀을 늘리는 것도 좋지는 않을 것이다.

그나마 공식 스토리 모드이기 때문에 어쩔 수 없이 영웅 풀이 스토리 설정에 맞춰 한정되는 이야기 임무와 달리, 지하 세계는 애초에 공식 스토리와 무관한 모드인데다 정켄슈타인마냥 영웅끼리의 최소한의 상호작용조차 없는데도 불구하고 영웅 풀을 극도로 제한한 이유를 전혀 알 수가 없다.

  • 해금하지 않은 영웅 플레이 불가
해금하지 않은 영웅의 경우 이야기 임무에서도 플레이할 수 없다. 이 때문에 임무에서 제공하는 영웅의 수가 적은 경우, 입문자 플레이어는 다른 플레이어가 영웅을 선점하면 고를 수 있는 영웅이 없어 아예 플레이를 시작할 수가 없는 어이없는 경우도 발생한다. 양해를 구하거나 매치를 새로 잡아야 한다. 따라서 이게 개선되지 않는 한 일반 PvP 매치로 영웅을 어느 정도 해금하고 임하는 것이 가장 생산적인 방법이다.
애초에 해금되지 않은 영웅 플레이를 막는 이유는 크게 두가지로, 첫번째는 신규 유저가 영웅을 천천히 숙련할 수 있도록 돕는 것, 그리고 두번째는 플레이가 무료인 PVP에서 영웅 해금 팩 판매를 통해 수익을 벌어들이는 것이다. 그런데 PvE는 PVP랑 달리 낮은 난이도로 플레이한다면 굳이 잠궈야할 정도는 절대 아니고 오히려 PvE를 통해 영웅을 다루는 법에 대해 어느 정도 숙련할 수 있는 부분이다. 게다가 애초에 일부 임무를 제외하면 영웅 풀이 좁아서 잠글 필요가 전혀 없다. 그리고 PvE 컨텐츠는 이미 돈을 주고 구매를 했음에도 플레이를 하지 못하게 막는다는 건 정말 말도 안되는 부분인 것이다. 개선되어야 할 부분.

애초에 이 이유들이 말이 안 되는게 정작 훈련장에서는 잠금된 캐릭터들도 사용이 가능하다.

  • 거의 없다시피한 반복 컨텐츠
PvE 컨텐츠의 고질적인 문제점인 금방 질리고 한 번 플레이하고 나면 다시 플레이할 이유가 사실상 사라진다는 문제. 플레이한 영웅의 데이터베이스가 채워지고 상호대사가 늘긴 하지만, 그 이외의 파고들기 요소가 없다. 원인은 역시 보급 시스템과 레벨 및 스킬트리 삭제 등등. 반복 플레이의 목적은 대부분 더 높은 난이도로 클리어와 도전과제 획득 정도 밖에 없다.[34] 그 밖에 뇌빼고 즐겜 목적으로 인공지능전 하듯이 반복 플레이하는 유저들도 있긴 하나, 매칭 자체가 안잡히면서 그 마저 애로사항이 생기고 있다.
자사의 다른 게임 스타크래프트 2의 PvE 컨텐츠인 협동전 임무같은 경우엔 '돌연변이'라고 해서 적이 한번 죽어도 살아나거나, 초근거리를 제외한 시야가 캄캄한 상태로 플레이하거나 하는 등의 변수가 추가되는 모드가 매주 업데이트[35]되는데, 이 덕분에 해당 게임이 수명이 다한 상태에서도 여전히 협동전 임무를 플레이하는 유저가 있다는 점을 고려하면 본 작품에도 PvE를 여러 번 플레이해도 질리지 않을 수있게 해주는 환경의 변화/적군 추가 등과 같은 변화가 필요하다. 당장 지하 세계부터, 하늘에서 죽음이, 궁극기 구역, 침공 수수께끼의 생존자 덕에 해당 모드의 수명이 1달 가까이 늘었으니 이러한 걸 저항, 해방, 아이언클래드 같은 이야기 임무에도 추가를 해야한다는 말이다. 물론 오버워치와 스타2는 다른 게임이니만큼, 스타2 같은 경우엔 사용자 지정에서 변수를 본인이 입맛대로 넣어서 즐길 수도 있는 것과 달리 오버워치가 구조상 변수를 쉽게 쉽게 추가하기 어려운 것일수도 있다.
또한 스타 2 협동전 임무같은 경우, 레벨을 올려 새로운 능력을 해금하고 더욱 강력해지는 육성 요소가 있는데, 바로 본 작품에서도 원래는 개발하려고 했었던 스킬트리 시스템과 비슷하다고 볼 수 있다. 하지만 그러한 시스템이 없어지니 파고들기 요소가 없어져버린 것이다. 차라리 블리자드가 모든 영웅들에게 PvE 전용 스킬을 주는 시도보다 현재의 신생 오버워치 요원들 위주의 PvE 스킬 트리만 만드는거 내지 블리즈컨 당시의 간략한 스킬 트리를 일단은 적용 시키고 그후 발전을 하는 식으로 나아가는게 더 좋았을지 모르는 부분이다. 정황상 스킬 트리 폐기의 이유가 영웅 임무를 위한 모든 영웅들에게 스킬 트리를 전목하려다가 개발량이 너무 많아져서 폐기된것으로 보이는데 어차피 모든 영웅 사용 가능 모드 같은것도 없는 이상 정사의 영웅들로만 적용하는 방식으로 가도 큰 문제는 없어보이기에 블리자드가 처음부터 너무 많은걸 하려다가 결국 이도저도 아니게된 부분이다.

  • 미미한 밸런스 패치
스킬 트리나 보급 시스템 등을 삭제했지만 그 대신이라고 할 지 PVP와는 독자적인 밸런스 패치가 이루어졌다. 이는 나름 다행이라면 다행인 부분이라고 볼 수도 있다. 하지만 그 정도가 너무 미미한 수준으로, 아예 버프를 받지않은 영웅들도 있고, 버프를 받았음에도 일부 물몸 모기 딜 영웅들은 한대만 맞아도 골로가는 전설 난이도에서 하자가 너무 많아 여전히 채용이 어렵다. 다음 시즌에서 추가적인 리워크가 필요한 부분이다.

  • 임무중 도전과제 진행상황 확인 불가
미션별로 주어지는 도전과제가 클리어가 되었는지 아닌지 중간에 확인할 방법이 없다. 스팀플랫폼과 같이 중도에 도전과제 업적이 클리어되는지 여부를 표기해주지 않기에 업적을 위해 낮은 난이도로 플레이 하더라도 무조건 끝까지 깬뒤 결과창이 나와야만 도전과제 성공여부를 판가름 할 수 있다. 그나마 절반정도의 도전과제는 난이도 클리어 관련이니 클리어후에 확인가능한건 그렇다 쳐도 해방 임무의 커피마시기 등은 유저들이 알아서 진행해야 하기에 누가 커피를 마셨는지 누가 못마셨는지 확인할 길이 없다. 리우 미션에서의 파치마리 업적역시 설명누락으로 초고수보다 낮은 난이도에서 파치마리 업적을 시도했을때 클리어 되는지 여부를 결과창에서나 볼 수 있으니 더더욱. 영웅별 PVP 업적은 매칭 도중에도 큼지막하게 표시해주는걸 비교해보면 향후 추가될 임무엔 반드시 필요한 기능이 될 것이다.

  • 플레이 도중 중도 난입, 관전, 그룹 참여 등 불가.
임무를 플레이할 때는 경쟁전처럼 난입도 관전도, 그룹참여도 불가능하다. 경쟁전 같은 경우엔 관전자가 채팅이나 음성대화로 게임에 관여하면 불공정하니 납득이 가는 부분이지만 임무는 PvE라서 전혀 그럴 이유도 없고, 다른 협동 PvE 게임에서는 보통 중도 퇴장도 난입도 자유롭기 때문에 왜 이렇게 해둔건지 불명. 오버워치처럼 나가면 인공지능이 대체하는 게임은 보통 다시 재참가하면 인공지능의 자리를 사람이 대체하는데, 오버워치는 재진입 시 시야 자체는 본인이 플레이하던 영웅으로 돌아오는데, 주도권은 인공지능에게 있어서 임무가 끝날 때까지 20~30분 가량을 그냥 인공지능이 하는 걸 보고만 있어야 한다.
아무래도 유료 컨텐츠이다보니, 임무를 구매하지 않은 사람이 관전&참여하는 것을 막기위해 이렇게 한 것이 아닌가하는 의견도 있지만, 그러면 구매한 사람만 참여할 수 있도록 바꾸면 되는 일이다.

  • 시네마틱 영상 목록 개선
정보 데이터베이스의 임무 탭에서는 스토리 모드에서 한번 시청했던 시네마틱 애니메이션을 다시 볼 수 있다. 거기에 오버워치 2의 트레일러인 제로 아워도 볼 수 있고, 그 밖에 영웅 갤러리에서는 키리코의 시네마틱과, 소전의 시네마틱도 감상할 수 있다.[36] 하지만 보통 임무만 플레이하고 다른 사소한 부분은 안찾아보는 유저가 많기 때문에, 정보 데이터베이스에서 시네마틱 애니메이션을 볼 수 있다는 것 자체를 모르는 유저들도 아주 많고, 심지어 제로 아워는 정보 데이터베이스에 있고, 키리코와 소전의 시네마틱은 각 캐릭터의 영웅 갤러리에 있는 등 숨겨져있어서 무슨 보물찾기가 따로 없다. 따라서 이들을 통합해서 한 곳에서 볼 수 있게 하고, 임무 탭의 가벼운 튜토리얼 등을 추가해서 어디서 어떤 기능을 이용할 수 있는지 유저들이 직관적으로 알 수 있게 해야 한다.
거기다 유튜브 채널에 공개되었던 시네마틱 단편 애니메이션 중 게임 내에 삽입된 단편 애니메이션은 몇 개 되지 않는다. 오버워치를 최초 실행하면 보여주는 윈스턴의 소집 녹화 영상과 앞서 언급한 키리코, 소전의 애니메이션, 제로 아워가 끝. 심지어 윈스턴의 소집 녹화 영상은 게임 내에서는 다시 보는 것이 불가능하다. 그 밖의 시네마틱 애니메이션을 볼 수 있는 방법은 유튜브의 오버워치 채널을 따로 찾아가 영상을 찾아보는 것 밖에 없다. 안그래도 현재 스토리 모드는 단 3편 뿐이라서 볼륨이 빈약하다고 쓴소리를 듣고 있는데, 블리자드가 그동안 제작한 애니메이션들이라도 게임 내에서 볼 수 있도록 지원해야 조금이라도 빈약한 스토리 모드의 볼륨을 채워줄 수 있는 건데, 만들어놓고 쓰질 않으니 아주 답답한 부분이다.
  • 너무 느린 개발 속도와 그로 인해 너무 적은 컨텐츠 수
출시된 정규 임무가 고작 3개 뿐이다. 6시즌까지 아껴둔 오버워치 1의 기록보관소 아케이드를 이벤트 한정으로 공개하지 말고 임무로 리메이크해서 상시 플레이할 수 있도록 해달라는 의견까지 있을 정도.
참고로 같은 PVE FPS 장르인 레포데 시리즈로 예를 들자면 레프트 4 데드는 정규 5개 캠페인(25개 챕터)[37]으로 이루어져있고, 그 후속작 레프트 4 데드 2는 정규 6개 캠페인(26개 챕터)[38]로 이루어져 있다. 자사의 다른 게임의 예를 들자면 스타크래프트 2: 자유의 날개 의 캠페인 갯수도 29개이며 이쪽은 선택지 분기에 따라서 스토리가 나뉘기도 한다. 두번 플레이하지 않은 유저에겐 짧게 느껴질 수 있는 부분이나, 오버워치의 이야기 임무 3개에 비할 바는 아니다.[39] 디아블로 3도 DLC를 포함하지 않은 캠페인의 갯수가 5막(39개 퀘스트)로 이루어져 있다. 한 마디로 오버워치의 이야기 임무는 다른 통상적인 PVE 게임에 비해 거의 10배 가까이 분량이 부족하다는 말이며 오버워치 1 당시의 기록 보관소까지 임무팩에 넣었다면 최소 분량은 여전히 적었다고 할지 언정 그래도 다양하게 있다는 느낌은 받았을 것이다. 오버워치 1 구시대 널 섹터와 오버워치 2에서의 현시대 널 섹터 병력은 아예 다르기에 공략법 자체가 다르고 응징의 날이 현 오버워치 2에서의 이야기 임무와 유사한 포맷을 지녔기에 응징의 날을 계속 할 수 있다는 그 자체만으로도 호평을 받았을 것이다.
물론 오버워치 2는 앞으로 지속적으로 임무를 추가할 것임을 발표하긴 했다. 하지만 이미 2023년에 추가될 분량은 끝이 났음을 밝혔고 다음 임무는 2024년 이후 공개 예정이다. 2024년에 몇 가지 임무가 출시될 지는 알수 없지만, 5시즌 말에 6시즌이야말로 오버워치 2의 정식 출시에 걸맞는 시즌이라고 홍보해놓고 고작 3개의 임무밖에 출시하지 않았는데 갑자기 다음 번에 10개~20개씩 출시할 수 있을 리도 없으니 상식적으로 많아야 6시즌과 비슷하게 3개를 출시할 가능성이 무척 높고, 오버워치의 개발 속도를 고려해보면 어쩌면 단 1개만 출시할 수도 있는 부분이다.[40] 따라서 지금 속도로 다른 게임과 비슷한 컨텐츠가 될때까지 아주 오랫동안 기다려야 한다는 말이다.
한편으로 그렇게나 부족한 분량에도 '지하 세계'같은 상시 플레이할 수 없는 임무를 또 추가한 부분에 대해서 불만의 목소리로 꼽힌다. 지하 세계는 유일하게 3가지 변수가 추가된 맵이 있는 임무인데 2023년 9월 6일 부로 기약 없는 플레이 불가 상태가 되어 버렸다. 오버워치 2 얼리액세스 출시 초기에 '맵도 별로 없는데 맵 로테이션 돌린다'라고 비판받던 부분과 비슷한 것이다. 때문에 지하 세계를 포함한 할로윈 PVE 모드를 묶어서 비정규 임무로 계속 상시로 플레이 할 수 있게끔 해야 된다는 의견이 나오고 있다.[41] 만약 매칭 풀이 늘어나는 게 문제면[42], 아케이드를 로테이션 돌리는 것처럼 이벤트 임무도 기존에 나왔던 다른 PVE들과 합쳐서 일일 로테이션을 돌리는 방법 역시 있다.


11. 기타[편집]


  • PvE 모드, 스토리 모드라고 부르기도 한다.
  • 일반 전장과는 달리 임무 이름이 따로 존재하지만, 개발 도중에는 임무 명칭 없이 지역명으로 불렸고, 정식 출시 후에도 패치 노트 등에서는 여전히 전장 지역 명으로 부르기도 한다.
  • 블리즈컨 2019에서 오버워치 2 공개 당시 시연 버전으로 리우 데 자네이루가 공개되었고, 블리즈컨 2021에서는 추가적인 이야기 임무의 정보가, 그리고 2023년에는 이야기 임무의 대폭 축소 발표로 인해 연말에 발표 예정이던 이야기 임무가 8월인 6시즌으로 당겨졌고, 3개의 임무가 먼저 출시 된다.
  • 이야기 임무 출시 이전에는 배경 이야기, 단편 만화, 단편 소설, 단편 애니메이션 등으로 간접적인 스토리가 풀리고, 오버워치의 이벤트 중 하나인 기록보관소 이벤트에서 직접적인 과거 시간대의 스토리 체험을 해 볼 수 있었다. 이를 정규 모드로 출시하고, 단편 애니메이션 '소집'과 '제로아워' 이후의 시간대를 중심으로 오버워치 세계관의 스토리를 앞으로 진척 시킨 것이 이야기 임무이다. 기존의 오버워치 1 당시의 기록 보관소 이벤트에서 나온 PvE 모드들에 대한 소식은 아직은 나오지 않은 상태이다. 여전히 이벤트 성으로 나올지 아니면 공식적으로 편입될지는 불명.
  • PvE 커스텀 전장들은 기존 PVP 전장보다 4배에서 5배 정도 크다.
  • 6시즌에 처음으로 3개의 이야기 임무가 출시되지만, 처음 출시되는 이야기 임무 이후인 7시즌과 8시즌 동안에는 피드백을 받아 개선과 보완을 거칠 예정이기에 9시즌, 최소 2024년 2월 즈음에야 새로운 이야기 임무가 추가될 전망이다.
  • 6시즌을 기준으로 공식적으로 공개된 이야기 임무들은 만들어진 시기가 2019년(리우), 2020년(토론토)로 추정된다. 리우는 이미 2019년 당시에 선공개 됐었고 토론토는 공개된 컨셉트 아트들이 2020년에 만들어진 것이다.
  • 저항 임무의 경우 로딩 화면의 제목 옆에 임무 배경 국가인 브라질 국기가 정상적으로 표기되는 반면, 해방과 아이언클래드는 캐나다, 스웨덴 국기가 표시되지 않는다. 아마 실수로 누락된 듯.
  • 영웅들의 대사 파일을 뜯어보면 정커퀸이나 키리코,[43] 라이프위버 등등과 같이 오버워치 2 이후에 추가되어 기록 보관소 아케이드에서 플레이 가능했던 적이 없는 영웅들, 특히 메인 적대 세력인 널 섹터의 수장 라마트라에게도 PvE 플레이 전용 대사가 녹음되어 있는데, 차후 모든 영웅으로 진행할 수 있는 이벤트 임무가 추가될 예정이거나, 혹은 널 섹터나 탈론의 시점으로 진행되는 이야기 임무가 추가될 예정인지는 아직 불명이다. 확실한건 모든 영웅들 한테 아군 소생 모션이 전부 있기에 모든 영웅 모드나 아니면 이야기 임무에서 적어도 하나씩은 모습을 비출듯 하다.
  • 기존의 PvE 이벤트들과는 다르게 최고의 플레이가 재생되지 않는다.
  • 2023년 8월 18일 개발자 블로그에 따르면 해방(토론토) 전설 클리어 유저는 전체의 0.7%, 아이언클레드 전설 클리어 유저는 1.6%라고 한다.
  • 리플레이나, 사용자 지정 방에서 임무를 이용할 수 없는 부분이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 특히나 워크샵에서 임무 전용 전장을 이용하거나, 아니면 널 섹터같은 PVE 전용 적들을 배치하게끔 해준다면 유저들이 좀 더 워크샵을 폭넓게 즐길 수 있기 때문. 이전에도 워크샵 PVE 컨텐츠는 있긴했지만, PVP의 컨텐츠를 베이스로 하기 때문에 퀄리티가 좋지 않은 부분이 대다수 이며 대부분 영웅 재활용으로 나온지라 특수성이 없었지만 업데이트로 워크샵의 폭이 넓어진다면 PVE 업데이트 공백기를 대신 매워줄 가능성이 있는 부분이다.


11.1. 이야기 임무를 즐기기 전 보면 좋은 작품들[편집]


사실 이런 부분은 오버워치 게임 내에서 제공해줘야 할 부분이지만, 앞서 서술했듯 현재 게임 내에서는 제로아워랑 키리코, 소전의 시네마틱 정도를 제외하고는 영상을 즐길 수가 없기 때문에 이야기 임무에 몰입하기 위해서 현재까지나 나온 스토리와 연관되는 작품을 서술해둔다.

아래 목록에 소설과 만화도 포함되어있으나, 혹여나 귀찮거나 취향이 아니라면 애니메이션만 골라서 시청해도 큰 무리는 없다.

  • 오버워치 소집 극 초기 활동

탈론의 활동과 윈스턴의 소집, 트레이서의 합류
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"소집"
"요원 호출"
단편 만화 "런던의 부름" (1편 / 2편 / 3편 / 4편 / 5편)


오버워치 시네마틱 트레일러
"심장"


  • 소집 후의 각자의 행보

겐지, 메이, 라인하르트, 브리기테, 캐서디, 에코, 아나, 솔져, 메르시의 행보
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"용"
"일어나요!"
"명예와 영광"
단편 소설 "바스테트" / 단편 소설 "발키리"


  • 바스티온의 행보

바스티온이 깨어난 후부터 정착하기까지의 행적
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"마지막 바스티온"

  • 캐서디 및 그에 의해 합류하는 영웅들의 행보
    • 캐서디 및 에코

"재회"
  • 기존 오버워치 요원이 아니었던 신참 영웅들
<^|1> {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
D.Va, 자리야, 파라, 바티스트의 행보
[ 펼치기 · 접기 ]
D.Va

"슈팅스타"
자리야
파라
단편 만화 "임무 강령"
바티스트
}}} ||
단편 만화 "새로운 피" (1편 / 2편 / 3편 / 4편 / 5편)


오버워치 2 시네마틱 트레일러 "제로 아워"

"소명"


11.2. 블리즈컨19 시연판과의 차이점[편집]


아이템이나 특성 등의 시스템적인 부분을 서술. 맵 구조나 스토리 진행에 관련해서는 저항 문서의 '블리즈컨19 시연판과의 차이점' 문단을 참고.



11.3. 다음 이야기 임무 예상[편집]


두번째 임무인 해방의 에필로그에서 겐지가 젠야타 스승님을 만나러 간다고 했으며, 세번째 임무인 아이언클래드의 에필로그에서 젠야타가 수라바사에서 탈론과 조우하는 모습이 나왔다.

따라서 다음 임무는 젠야타를 만나러 간 겐지가 탈론과 만나면서,[47] 오버워치와 탈론이 서서히 접점을 가지는 스토리로 예상된다. 또한 아직 널 섹터의 침공 역시 끝난 것이 아니므로, 널 섹터가 민간인 옴닉을 사로잡는 이유와 그 장치를 없애는 방법에 대해서도 계속해서 다루어질 것으로 보여진다.[48]

한편으로 2019년 게임플레이 트레일러에서 이야기 임무 지도에서 활성화된 지역으로 리우와 토론토를 포함하여[49], 66번 국도, 파리, 일리오스, 부산[50]이 나오기도 해서, 이들이 다음 이야기 임무 팩에서 등장하는 지역으로 예상되기도 한다. 물론 이는 개발 중단된 영웅 임무일수도 있다.


12. 관련 문서[편집]




13. 둘러보기[편집]



파일:오버워치 2 아이콘 화이트.svg
오버워치 2의 PVE 콘텐츠 목록 >
7시즌 기준 / 공개 순 정렬


{{{#fff {{{-1 언제나 플레이 가능

튜토리얼
훈련장
인공지능
상대 연습

이야기 임무

영웅 연마


{{{#fff {{{-1 이벤트 동안 플레이 가능

정켄슈타인의 복수
정켄슈타인의 복수:
신부의 분노

지하 세계

성역의 시험
※ PVP와 구분되는 협동 모드 스킬셋 및 능력치가 적용되는 모드엔 ☆ 표시



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[22] 사진이 잘 안찍힌 이유가 랜덤하게 나온다. 아래 3개말고도 더 있을수도 있다.[23] 윈스턴의 보조 공격이 전이되는 게 대표적인 경우.[24] 만약 아주 튼튼한 방어막이 있어서 실제 함선에 아무런 타격이 없었다고 해도, 이 정도의 폭발이 있었다면 압력에 의해 어느 정도 밀려나거나 흔들리는 연출 정도는 있어야 자연스럽다.[25] 물론 리우의 경우 19년 당시의 블리즈컨 시연 영상을 통해 익숙해진 것도 어느 정도 있을 것이다.[26] 다만 마지막 임무는 4영웅 고정이다.[27] 임무 출시 이전의 PvE 이벤트들은 모두 매칭 이후 컷신이 진행되었는데, 이 때문에 못 본 유저는 이미 본 유저의 눈치를 봐야하고, 스킵을 안 하면 탈주를 하는 문제도 심했었다.[28] 예시로, 다리가 파괴된 적은 바닥을 좀비처럼 기어다니며 공격한다.[29] 참고로 일반전과 경쟁전 매칭 갈래가 역할 자유, 역할 고정 탱, 딜, 힐 하나씩해서 총 8개이다.[30] 만약 인공지능이랑 할 수 있다고 해도 중수~고수에서도 인공지능 3명 끼고 하면 빡센데 전설에서 어떤 무림고수가 인공지능 3명을 데리고 깰 수 있을지도 의문이다.[31] 특히 브리기테라면 문제가 되는데, 격려를 돌리기위해 열심히 적을 공격해야 하지만 멀리서 공격하는 원거리 딜러만 따라다니며 도리깨 투척도 쓰지 않아 수리팩만 날려 힐을 못받는 경우가 생긴다.[32] 레벨 시스템은 사실 인 게임에 추가 되었다. 메인 메뉴에서 좌측 하단에 진척도에서 확인이 가능하다. 하지만 이 레벨 시스템은 해당 플레이어가 이 영웅의 숙련도가 얼마나 되냐를 나타내는 것이고, 기존에 추가 예정이었던 레벨 업 시스템은 영웅의 레벨을 올려 스펙업과 스킬의 확장성을 유도함에 있었다. 하지만 현재는 이와 관련된 기능들이 삭제되었음에도 난이도 측을 달리 건드리지 않아서 심할 정도로 어렵게 됐다.[33] 스토리 모드상 루시우가 주역으로 참여하기 때문. 이 모드에서 지원가는 1명밖에 못 쓰기 때문에 비운 것으로 보인다. 메르시와 브리기테도 리우 이후의 일기가 있는 것을 고려하면 더더욱.[34] 디펜스 게임이라 단순 비교 선상에 보긴 힘들지만 팀 포트리스 2MVM은 무기 개선효과로 용병 고유의 능력을 쓰거나 수통이란 아이템으로 플레이를 다채롭게 하는등 반복 플레이에 있어서 지루함 자체는 없다.[35] 70주(490일, 약 1년 4개월)마다 처음으로 돌아온다.[36] 정커퀸도 있었는데 지금은 사라졌다.[37] 비정규 캠페인인 '최후 방어선' 까지 포함하면 6개(27개).[38] 비정규 캠페인인 '차가운 계곡' 까지 포함하면 7개(30).[39] 참고로 이는 레포데 1, 레포데 2를 따로 센 것처럼 군단의 심장, 공허의 유산, 노바 비밀 작전은 포함하지 않은 자유의 날개만의 캠페인 갯수만 센 것이다.[40] 당장 오버워치가 나온지 2023년 기준 8주년인데, 나온 지금까지 나온 스토리 PVE 형식의 맵이 옴닉의 반란, 응징의 날, 폭풍의 서막, 신부의 복수, 저항, 해방, 아이언클래드, 지하 세계 딱 8개이다(따로 맵을 이동할 필요가 없는 공성 게임인 정켄슈타인 1편까지 포함해도 9개). 매년 한개 수준의 맵을 만들었다는 말이다. 따라서 2024년에 단 1개만 나오더라도 크게 이상하지 않은 부분이다.[41] 당초에 일부 게임들도 특정 기간제 컨텐츠를 다른 방법으로 플레이 하게끔 만들거나(기간이 끝나도 사설 방 한정으로 플레이 가능한 부분), 기간제가 아닌 상시로 플레이 할 수 있는 케이스(기간 한정이였지만 차후에 아예 공식 컨텐츠로 편입되는 부분)가 일부 있다. 오버워치 2의 임무 같은 경우엔 즐길 수 있는 컨텐츠가 사실상 3개 밖에 없으니 여태 나온 PVE 관련된것을 총 동원 해서라도 다양한걸 상시로 플레이 하게 만들어야 했다는게 중론.[42] 사실 이게 문제면 애초에 4인 협동전을 만들면 안됐다. 이벤트 임무라면 모를까 이야기 임무는 만들수록 점점 늘어날테니까. 차라리 솔로 모드나 랜덤 임무 매칭같은 대안을 마련해야되는 부분이다.[43] 공식 PVE 임무와 유사한 방식의 할로윈 아케이드인 신부의 분노에서 정커퀸과 키리코가 플레이어블로 출전한 적인 있긴 하지만 본인들이 아닌 각각 도살자, 점술사라는 컨셉에 맞춰서 녹음된 대사를 사용햐였는데, 그와 별개로 오리지널 정커퀸과 키리코의 부활 대사 역시 더미 데이터로 존재한다.[44] 이 때문에 응징의 날이 오버워치 2 버전으로 나올때 전용 픽창 연출이 사라지는거 아니냐는 우려도 있다. 나온다고 한 적도 없다. [45] 대략적으로 적에게 감지되지 않는 느낌인듯.[46] 원문 식별 불가로 인해 대충 추측한 내용. Fire Strike explode every time it deals XXXXXXXXXX by enemies on fire.[47] 플레이 조합의 경우 블리즈컨 당시 공개된 자료들과 스토리 흐름 상 겐지와 젠야타가 필수 영웅으로 고정되며, 나머지 2명은 오버워치에 소속된 임의의 돌격 영웅과 공격 영웅을 선택하여 플레이 가능할 것으로 전망된다. 더불어서 솜브라와 위도우메이커가 최초로 영웅 측 적으로 표현되기에 보스로서 나와 특수한 기믹을 가지거나 혹은 그냥 컷신 전용(...) 캐릭터로 나올 가능성이 있다. 일단 블리즈컨 시연 당시 PVP 스킬보다 훨씬 자연스럽고 역동적인 갈고리 모션을 인 게임 내에서 구사하며 플레이어를 공격해오는 위도우가 등장했기에 보스로 등장할 가능성이 더 높은 편.[48] 농담으로 나오는 의견이지만 마지막에 위도우가 "찾았어"라고 말하는 게 젠야타를 찾았다는 게 아니라 젠야타에게 무언가를 찾았다고 보고하는 것 아니냐는 젠야타 흑막설이 있기도 하다. 다만 블리즈컨 시연때 나온 컷신중에 겐지와 젠야타를 공격하는 위도우와 솜브라를 보면 가능성은 낮다.[49] 이 때는 지도에 예테보리는 없었다.[50] 특히 리우랑 부산은 널 섹터의 엠블렘까지 붙어있다.